AFTERBOMB - Apocalyptic
afterparty begins!
Nadchodzi groteskowa, postapokaliptyczna gra fabularna
Nadchodzi groteskowa, postapokaliptyczna gra fabularna
Na początku był chaos,
bracie. A potem było jeszcze gorzej... Rozejrzyj się. Świat uległ zniszczeniu,
chociaż w każdym zakamarku skrywają się dołujące świadectwa dobrych czasów i
triumfującego kapitalizmu… Ta rozbita skrzynka była kiedyś kolorowym telewizorem
– tak brachu, przed wojną taki sprzęt był w każdym domu… W biurach były
podobne, podłączone do elektronicznych liczydeł nazywanych komputerami – też
szlag je trafił w większości, chociaż czasem się spotyka… A tamto żelastwo bez
kół, było pewnie jednym z tych fantastycznych Chevroletów albo Fordów. Dawniej
na rodzinę przypadały dwie lub nawet trzy wypasione bryki. Czujesz? Miliony
pokrytych lśniącym lakierem samochodów mknące po 40 000 mil autostrad. A teraz?
Z dróg zostały sterty kamieni, a jeśli chodzi o transport… Podobno daleko na
północy można jeszcze spotkać te cacka na chodzie. Nam tutaj pozostaje tylko
ten żałosny widok pordzewiałych wraków… Wiesz, powiem ci coś jeszcze. Ta
ściana, o którą się opierasz, była kiedyś nośną jakiejś podmiejskiej willi, do
których z miast wyprowadzali się ludzie, by cieszyć się życiem we własnym domu.
Wyobrażasz to sobie? Nie żadna wywrócona naczepa ciężarówki, czy osłonięta
dechami dziura w ziemi, tylko prawdziwe mieszkanie – z firankami w jasnych
oknach, wielką, buczącą i wypełnioną po brzegi lodówką w kuchni i głośnym
radiem grającym przeboje Elvisa. Kapitalizm zakwitał! Miało być tak pięknie… I
byłoby gdyby nie siebie warci ufole i ich przyjaciele – komuchy… Gdyby nie te
cholerne atomówki…
Przykładowy archetyp
postaci
Bękart wojny
Jesteś dzieckiem apokalipsy. Twoja rodzina to gazrurka i koktajl mołotowa. Wielokrotnie spoglądałeś śmierci prosto w oczy i ta suka nie zrobiła na tobie żadnego wrażenia. W walce jedziesz po bandzie, bez trzymanki, na jednym kole, bo zabójcza brawura to jedyna przyjemność jaką znasz i nie ma nic piękniejszego niż krwawa łaźnia, którą fundujesz swoim przerażonym wrogom. Życie od zawsze jest ciężką batalią o godny byt, ale w następstwie III Wojny Światowej reguła ta nabrała wprost dosłownego znaczenia, a przynajmniej ty tak to widzisz. Chociaż wszystko się zrypało, ty się nie opierdalasz i nie wymiękasz, bierzesz przeznaczenie we własne ręce i siłą przymuszasz do posłuszeństwa. Pole bitwy to twój teren, czujesz się tu jak u siebie i ciężko o twardszego skurczybyka niż ty. Jesteś hardkorem. Pozostań sobą, a przetrwasz!
Jesteś dzieckiem apokalipsy. Twoja rodzina to gazrurka i koktajl mołotowa. Wielokrotnie spoglądałeś śmierci prosto w oczy i ta suka nie zrobiła na tobie żadnego wrażenia. W walce jedziesz po bandzie, bez trzymanki, na jednym kole, bo zabójcza brawura to jedyna przyjemność jaką znasz i nie ma nic piękniejszego niż krwawa łaźnia, którą fundujesz swoim przerażonym wrogom. Życie od zawsze jest ciężką batalią o godny byt, ale w następstwie III Wojny Światowej reguła ta nabrała wprost dosłownego znaczenia, a przynajmniej ty tak to widzisz. Chociaż wszystko się zrypało, ty się nie opierdalasz i nie wymiękasz, bierzesz przeznaczenie we własne ręce i siłą przymuszasz do posłuszeństwa. Pole bitwy to twój teren, czujesz się tu jak u siebie i ciężko o twardszego skurczybyka niż ty. Jesteś hardkorem. Pozostań sobą, a przetrwasz!
Krótka historia
apokalipsy
Minęło sto, może sto
pięćdziesiąt lat od dnia X, kiedy kraje komunistyczne – przede wszystkim Rosja
i Chiny – rozpoczęły atomową ofensywę na Stany Zjednoczone. Ocalałe świadectwa
z lat pięćdziesiątych XX wieku informują, że przed atakiem obserwowano wzmożoną
aktywność niezidentyfikowanych obiektów latających, zwłaszcza nad wymienionymi
krajami. Nieoficjalne źródła mówią o tym, że obcy kontaktowali się z rządem USA
w celu nawiązania sojuszu i pokonania komunistów, aby stworzyć miejsce dla
siebie. Istoty te, określane mianem kosmitów, w rzeczywistości pochodziły z
równoległego wymiaru, z którego musiały się ewakuować z powodu przegrywanej
wojny z inną bytującą tamże rasą. Amerykański rząd odmówił sojuszu wojskowego,
oferując współpracę pokojową w zamian za wsparcie merytoryczne, które miało
służyć postępowi technologicznemu. Obcy nie wyrazili zainteresowania tą ofertą
i skierowali swoją propozycję do komunistów. Rosjanie rozżaleni po śmiercią
Józefa Stalina w 1953 roku, znużeni zimną wojną oraz świadomi, że USA szybko
nabiera tempa i wkrótce najpewniej wyprzedzi potencjał zbrojny ZSRR, przystali
na warunki obcych. Za nimi poszły inne kraje komunistyczne, kierujące się wizją
triumfu nad kapitalizmem. Niestety, okazało się, że wsparcie obcych było
niewystarczające, by uchronić świat przed atomową zagładą. Uderzenie ZSRR i
Chin oraz natychmiastowy, praktycznie synchroniczny kontratak USA okazały się
tragiczne w skutkach. Bombowce nie miały dokąd wracać, ponieważ pejzaż
rodzimych krajów zmieniał się radykalnie w krajobraz nuklearnej apokalipsy.
Dziś, pomimo ogromnych strat, gatunek ludzki nadal istnieje, choć nasza
cywilizacja doświadczyła brutalnego regresu, powrotu do czasów plemiennych.
Mimo to pamięć o dawnych dziejach pozostaje żywa, a wojna nadal trwa, z tą
jednak różnicą, że obcy nie wspierają niczyich działań, lecz stanowią trzecią
stronę konfliktu – traktują ludzi jak insekty, których należy się pozbyć. Nie ma
mowy o jakimkolwiek rozejmie. Każdy chce mieć świat wyłącznie dla siebie.
Ciekawostki
Słowa i cechy kluczowe: pulp, science fiction, czarny humor,
brutalność, postapokalipsa, USA po atomowej zagładzie, inwazja UFO, kapitalizm
kontra komunizm i obsesja na tym punkcie, dużo sprzętu i broni, obszerny opis
społeczności, regionu i konfliktów, stylistyka alternatywnych lat 50-tych XX
wieku.
Mechanika: solidna, nieskomplikowana, dynamiczna, grywalna,
oparta na 5 cechach i 20 zdolnościach postaci, wykorzystująca kostki k4, k6,
k8, k10, k12. Walka dzielona na tury, wykorzystująca motyw Punktów Akcji. System
uwzględniający dodające smaczku rozgrywce: konstruowanie własnego uzbrojenia, psucie
się sprzętu, zmiany stanu postaci powodowane ekstremalnymi warunkami
egzystencji. Konflikty społeczne zostały rozpracowane w oparciu o współczynniki
i morale postaci.
Informacje
Planowana data wydania: koniec 2012 / początek 2013.
Forma wydania: podręcznik w formie B5 z klimatycznymi ilustracjami w czerni i bieli.
Dystrybucja: sklepy internetowe.
Forma wydania: podręcznik w formie B5 z klimatycznymi ilustracjami w czerni i bieli.
Dystrybucja: sklepy internetowe.
O autorach
Filip Nowicki
„Czarny humor rulez!”
„Czarny humor rulez!”
Rocznik 1984, autor erpegowych tekstów i scenariuszy
publikowanych między innymi na mistrzgry.pl, zdobywca kilku wyróżnień w
konkursach literackich, fan „Fantastyki”, klimatów science fiction i zespołu
Cradle of Filth. Inspiracje do AFTERBOMB czerpał z pozycji kultowych, jak „Mad
Max”, czy seria gier „Fallout”, powieści pokroju „Bastion”, „Plaga”, ale też
trochę młodszych produkcji typu „Droga”, „Księga ocalenia”, „The Divide”, gier
jak „The Fall”, „Stalker”, „Fallen Earth”, „Borderlands”, „Metro 2033”…
Ulubione systemy RPG: „Exodus”, „Degenesis”, „Neuroshima”, „Klanarchia”,
„Cyberpunk 2020”, „Robotica”, „Warhammer”.
Paweł Kukla
„UFO porywają ludzi, to fakt.”
Rocznik 1989, zapaleniec erpegowy, fan komputerowego moddingu do cRPG, zwłaszcza do Fallouta 3 i NV, zainteresowany ufologią i teoriami spiskowymi, początkujący perkusista. Fan „Terminatora”, szczególnie części czwartej ze względu na postapokaliptyczny klimat. Poza tym lubi pulpowe klimaty oraz groteskę charakterystyczną na przykład dla Fallout 1 i 2.
„UFO porywają ludzi, to fakt.”
Rocznik 1989, zapaleniec erpegowy, fan komputerowego moddingu do cRPG, zwłaszcza do Fallouta 3 i NV, zainteresowany ufologią i teoriami spiskowymi, początkujący perkusista. Fan „Terminatora”, szczególnie części czwartej ze względu na postapokaliptyczny klimat. Poza tym lubi pulpowe klimaty oraz groteskę charakterystyczną na przykład dla Fallout 1 i 2.
Ulubione systemy/mechaniki RPG: „Exodus”, „Neuroshima”,
SWEPL.
Rafał Olszak
„Przydałoby się więcej robotów…”
„Przydałoby się więcej robotów…”
Rocznik 1983, fotograf, dziennikarz, wydawca, autor gry
„Robotica: kult technologii”, ryzykant finansowy inwestujący w niszową branżę
RPG, którą kocha i nienawidzi na raz (jak to w niejednym wieloletnim związku
bywa). Fanatyk postapokalipsy i science fiction zwłaszcza w wydaniu filmowym.
Ulubione systemy RPG nie licząc własnego: „Warhammer”,
„Wampir: Maskarada”.