WWW.GRY-FABULARNE.BLOGSPOT.COM - WSZYSTKO O RPG W JEDNYM MIEJSCU

wtorek, 26 lipca 2011

Recenzja SAVAGE WORLDS PL


Recenzja
SAVAGE WORLDS EDYCJA POLSKA
Przedawkowanie mechaniki. 
 
ZASADY
Na niemal każdej stronie znajdują się dziesiątki zasad i regułek, których poziom uszczegółowienia zniechęca do dalszej lektury podręcznika. Sama formuła mechaniki uniwersalnej to natomiast wylewanie dziecka z kąpielą - rozdzielanie specyfiki świata od zasad, które powinny tworzyć z konwencją i realiami gry silną synergię, to po prostu karkołomny pomysł. Sama mechanika jest przesadnie udziwniona, czerpie inspirację ze zbyt wielu źródeł, jakby autor nie mógł się zdecydować na jedno rozwiązanie. Co więcej często czyta się to jak podręcznik gry bitewnej, a nie RPG.
 
ESTETYKA
Na pierwszy rzut oka podręcznik wygląda przyzwoicie, a zawdzięcza to przede wszystkim wydaniu w pełnym kolorze. Niestety przeglądając ilustracje człowiek odnosi wrażenie jakby cofał się w czasie do dzieciństwa - obrazki są szalenie infantylne. W większości słabsze nawet od pierwszych z brzegu komiksów adresowanych do wczesnej młodzieży.
 
KLIMAT
Podręcznik, który z założenia ma dostarczać uniwersalnych rozwiązań jest w rezultacie kompletnie pozbawiony klimatu. Jest tu wszystko i nic. Statki kosmiczne na jednych stronach konkurują ze szpetnymi stworami fantasy na kolejnych. Ilustracje są skrajnie nierówne, każda w zupełnie innym stylu. Podręcznik to totalny miszmasz konwencji, podany w mało apetyczny sposób i w dodatku dramatycznie ciężkostrawny w odbiorze.
 
OCENA KOŃCOWA
Podręcznik nie jest całkiem bezużyteczny i być może przypadnie do gustu pewnej grupie fanów gier fabularnych. Bardziej wymagający z pewnością nie będą z niego zadowoleni. Smutny przykład tego, jak to Polacy zachłystują się tym, co zagraniczne, zamiast tworzyć samemu lub ekscytować się własnym dorobkiem. Przedruki anachronicznych systemów z zachodu to niestety taka moda, która ostatnio zapanowała na naszym rynku. Odbije się czkawką - to tylko kwestia czasu. Ocena końcowa to 3 / 10.
 

czwartek, 21 lipca 2011

Gry fabularne atakują!

Gry fabularne atakują!

Gry komputerowe od dawna czerpią z nich inspirację. Filmy i książki wydają się przy nich nie dość absorbujące... O czym mowa? Oczywiście o szturmujących polski rynek domowej rozrywki grach fabularnych, w których uczestnicy wcielają się w wykreowane, fantastyczne postaci i aktywnie uczestniczą w spektakularnych przygodach!

Gracze prowadzą swoich bohaterów w sposób całkowicie interaktywny - decydują o ich poczynaniach nie oglądając się na żadne ograniczenia. Takiej swobody nie zapewnia absolutnie żadna, nawet najbardziej rozbudowana gra komputerowa. Film można jedynie oglądać i analizować, tymczasem przygodę przeżywa się na bieżąco - uczestnicząc w niej bezpośrednio jako jeden z bohaterów. Nawet doskonale napisana książka pozostaje tylko obiektem konsumpcji, natomiast gry fabularne motywują do przejęcia inicjatywy i do wzięcia udziału w akcji!

Słowo klucz w przypadku gier fabularnych to z pewnością WYOBRAŹNIA. Nie potrzeba drogich systemów kina domowego lub wypasionych kart graficznych, by cieszyć się obfitością kreowanego świata. Wystarczy dobre towarzystwo, podręcznik z zasadami, garść kości i wygodny kąt, by wszyscy mogli komfortowo zasiąść podczas wspólnego kreowania opowieści. To naprawdę takie proste!

Co więcej, każdy system dopasowuje się do poziomu uczestników. Nikt nie potrafi oprzeć się pokusie aktywnego uczestniczenia w scenariuszu. W gry fabularne bawi się młodzież, ale przede wszystkim mnóstwo osób dorosłych. Istnieją nawet systemy dedykowane specjalnie dla ludzi pełnoletnich, mających stalowe nerwy i chcących przeżywać przygody w brutalnych fantastycznych światach.

Gry fabularne są doskonałą alternatywą dla bycia zaledwie biernym obserwatorem treści filmowych lub książkowych. Zapewne już wkrótce staną się synonimem umiejętności mądrego zagospodarowania wolnego czasu. Człowiek jako istota społeczna na pewno przestanie zachłystywać się Internetem oraz multimediami i wróci do bezpośredniego kontaktu z innymi ludźmi. Pierwsze tego objawy są już bardzo wyraźnie widoczne. Nie trzeba być jasnowidzem, by grom fabularnym wróżyć ogromny sukces.

"Teraz ja o ROBOTICA" - autor o grze fabularnej ROBOTICA

"Teraz ja o ROBOTICA" - autor o grze fabularnej ROBOTICA

Jak już zapewne wiecie, jestem autorem gry fabularnej ROBOTICA: KULT TECHNOLOGII, w skrócie po prostu ROBOTICA. Sporo już było na ten temat pisane, niektórzy recenzenci z bujną wyobraźnią napisali nawet więcej, niż można znaleźć w podręczniku. Ja teraz własnymi słowami postaram się opowiedzieć Wam trochę o tym systemie. To pierwsza cześć cyklu, w którym będę przedstawiał różne aspekty gry.

ROBOTICA: KULT TECHNOLOGII jest grą fabularną, opowiadającą o bohaterach walczących o przetrwanie w trakcie narastającego chaosu, który można przyrównać do apokalipsy. Akcja toczy się w odległej, mocno skomputeryzowanej rzeczywistości, przeplatającej się z nałożoną nań cyberprzestrzenią.

Władze ewakuowały się do pozaziemskich kolonii, pozostawiając Ziemię na pastwę losu. Przed odlotem aktywowały program autodestrukcji baz danych i systemów. Korporacjami kierował wstyd, strach, zażenowanie, a może każde z tych uczuć po trosze. Efekt jest jednak taki, że rozpadający się świat jest dodatkowo podkopywany przez niszczycielski system DESTRO.

Przed kryzysem, wielu ludziom armagedon kojarzył się z kataklizmem następującym w sposób nagły jak wybuch bomby atomowej. Tymczasem zagłada jest jak ciągnąca się latami, nieuleczalna gangrena. Jak niezmywalny kwas, który stopniowo zżera kolejne warstwy ciała aż do kości. Jak zaduch tak gęsty, że nie da się go wywietrzyć - przykry zapach, który czuje się nawet na języku!

Zegary już nie tylko odmierzają czas. Każdy przeskok wskazówki wydaje się być symboliczny - przypomina tykanie, zapowiadające rychłą eksplozję i ostateczny koniec... W istocie jest to złudna nadzieja na bezbolesny finał. Tak naprawdę egzystencja przypomina torturę. Gdy człowiek już jest na krawędzi, los odpycha go w kąt, aby odpoczął. Wraca dopiero wówczas, gdy ofiara z powrotem nabierze sił. Najwyraźniej katowanie bezbronnego nie dostarcza fatum dostatecznej dawki satysfakcji.

Większość ludzkości poległa w starciu z chorobami, obłędem, systemem DESTRO lub z powodu braku zdolności dostosowania się do nowych, ekstremalnie niebezpiecznych warunków życia. Spustoszenie sieją też dziwaczne organizacje i sekty, które mnożą się w zastraszającym tempie. Wśród ludzi dominuje stan rezygnacji, depresji oraz autodestrukcyjnej dekadencji.

Nie ma dokładnych statystyk, ale jest wielce prawdopodobne, że w chwili obecnej po ulicach miast stąpa więcej samoświadomych robotów niż śmiertelników. Syntetycy, bo tak nazywani są mechaniczni obywatele współczesnych społeczności, również nie mają lekkiego losu. Nękają ich wewnętrzne rozterki, brak zrozumienia wolnej woli lub osobliwe syndromy, podobne do ludzkich zaburzeń osobowości i chorób psychicznych. Maszyny, choć wolne, pozbawione nadzoru, przyjmują niepojęte priorytety. Z trudem odnajdują się w bądź co bądź cudzym świecie, usiłując go ujarzmić lub przynajmniej oswoić na tyle, by nie stwarzał dla nich zagrożenia. Niestety DESTRO jest bezlitosny. Poluje także na samoświadome roboty, nie dając im cienia szansy na życie, jakie przed kryzysem wiedli ludzie.

Sytuację maszyn i śmiertelników pogarszają wzajemne niesnaski, a czasem otwarte konflikty. Liczne społeczności dążą do integracji i wspólnego przeciwstawienia się kryzysowi, ale plan ten jest realizowany nieporadnie. W wielu miejscach zawodzi ze względu na nietolerancję, brak zaufania, egoizm oraz niewiarę w powodzenie.

Czy bohaterowie Graczy odnajdą się w tej fatalnej sytuacji? Czy dotrwają do końca kryzysu, by przekonać się jaki będzie finał? Jakie zmiany zajdą w ich sposobie postrzegania świata? Czy pozostaną sobą? Czy ich sumienia będą po wszystkim zaledwie zabrudzone, czy też zaczną przypominać odrażające pęcherze, z których wycieka ropa o charakterystycznym gnilnym zapachu?
Cierpienie tyranizuje wszystkie myślące istoty, dyktując im swoją wolę, która rzadko uwzględnia obowiązujące normy. Czy bohaterowie Graczy podołają temu wyzwaniu? Jest tylko jeden sposób, aby się o tym przekonać.
 
KULT TECHNOLOGII
 
Zdesperowana ludzkość zatraca się w zdobyczach nauki, paradoksalnie szukając wybawienia w tym, co zapoczątkowało dramat. Nieprzerwany rozwój technologiczny wypaczył wiele pojęć w równym stopniu, w jakim przyczynił się do skażenia środowiska. Stopniowo zacierały się granice między tym, co naturalne, a tym, co wtórne.

Człowiek zawsze cierpiał na kompleks boga. Najpierw dostrzegał go w niezwykłych istotach, później widział jego pierwiastek w sobie, a od pewnego czasu siebie traktował jak bóstwo, predestynowane do stwarzania nowego życia. Sztuczne inteligencje były początkiem kolejnego etapu w ludzkiej wierze. Religie ewoluowały, przypisując człowiekowi coraz donośniejszą rolę. W końcu uczyniły z niego wyrobnika własnej nieśmiertelności, który jest w stanie całkowicie panować nad swoją egzystencją. Ciało postrzegano jako narzędzie ludzkiej duszy. Narzędzie na swój sposób piękne, ale od strony funkcjonalnej niedoskonałe i wymagające poprawy. Poparciem tej tezy okazały się między innymi: zaawansowana cybernetyka, bionika oraz technologia neuronobotów, korygujących pracę mózgu.

Równolegle rozwijała się robotyka, której poziom teoretycznie osiągał szczyt ludzkich marzeń. Marzenia bywają zawodne, ale człowiek dowiaduje się o tym najczęściej dopiero kiedy się spełnią. Podobnie jak ludzkie potomstwo, tak i roboty nie okazywały swoim rodzicom wdzięczności w takim stopniu, w jakim człowiek by sobie tego życzył. Gdy tworzy się byt na własne podobieństwo,
nie ma gwarancji, że ojcowskie wady nie wystąpią u potomstwa.

Być może kiedyś udałoby się osiągnąć upragnione rezultaty, ale jak zwykle zabrakło czasu. Nic, co ważne, nie czeka w nieskończoność - zanim udało się rozpocząć kolejne badania nad sztuczną inteligencją, świat przestał nadawać się do życia.

Technologie, choć szwankujące, dają szansę na przetrwanie w rzeczywistości opanowanej przez przemoc, choroby i wszechobecną nikczemność. Teraz nie ma już innego wyjścia. Człowiek musi wzmacniać swoją naturę, by przeżyć. Jak długo? Nie wiadomo. Równie ważne albo nawet istotniejsze jest obecnie minimalizowanie cierpienia, które w krańcowej postaci może doprowadzić do kompletnego szaleństwa. O ile oczywiście kult technologii nie jest obłędem w najczystszej postaci...
 
CELE GRY I WROGOWIE POSTACI
 
ROBOTICA nie wyznacza jednego celu rozgrywki, choć priorytetowym zadaniem jest przetrwanie bohaterów w dobie trwającej apokalipsy. Precyzyjne motywy i zadania dla bohaterów Graczy określane są na etapie integrowania drużyny i kreacji postaci. Podobnie jest z oponentami. W grze nie ma ujednoliconego zła, a system nie wskazuje głównego przeciwnika dla absolutnie wszystkich postaci, jakie są tworzone.

Zależnie od integracji drużyny, Syndromów i Urazów, a także Bazy, bohaterowie Graczy będą mieli różnych kluczowych wrogów - zabójcze maszyny systemu DESTRO, oddziały postkorporacyjne, sekty lub organizacje. Nie jest również wykluczone, że Gracze będą się wcielać w postaci dekadentów i anarchistów, którzy lekceważą wszelkie konflikty i żyją jak outsiderzy.
 
System pozwala także na wcielanie się w złe postaci, które odnajdują niezdrową przyjemność w dewiacji i chaosie, tudzież należą do destrukcyjnej sekty lub są maszynami systemu, dążącego do holokaustu myślących istot.
 
Przykład: Z różnych przyczyn członkowie drużyny nienawidzą korporacji, więc ekipa koncentruje swoje wysiłki na demaskowaniu grzechów Unii. Jeden z bohaterów chce się dowiedzieć, kto jest sprawcą zabójstwa jego ojca, który należał do Ruchu Oporu.

Drugi bohater pragnie zemsty za śmierć ukochanej, więc dąży do wydobycia na światło dzienne wszelkich korporacyjnych przewinień.
 
Inna postać towarzyszy pozostałym, ponieważ liczy na odnalezienie brata, porwanego przez Unię.

W trakcie rozgrywki bohaterowie napotkają wiele nieprzyjaznych lub agresywnych postaci, ale głównym przeciwnikiem zostaje mianowana ustalona na etapie integracji drużyny, znienawidzona Unia.
 
W pierwszej przygodzie bohaterowie zajmują się tropieniem korporacyjnych działaczy, którzy nie zdołali się ewakuować do pozaziemskich kolonii i ukrywają się w siedzibie Zakonspirowanych.
 
TRYB GRY: CZERŃ I BIEL ALBO ODCIENIE SZAROŚCI

Przystępując do przygotowań należy wybrać jeden z dwóch trybów rozgrywki. Czerń i biel dedykowana jest dla tych wszystkich, którzy lubią klasyczny schemat, polegający na klarownym rozróżnieniu dobra i zła.
 
W takim wypadku świat gry zostaje dosadnie podzielony na pozytywny Ruch Oporu i powiązane z nim organizacje oraz złowrogie maszyny systemu DESTRO, dążące do holokaustu świadomych istot. Rozgrywka w tym uproszczonym trybie jest łatwiejsza w prowadzeniu i ułatwia Graczom ogólną orientację. Zalecamy jednak zabawę w trybie odcieni szarości, bo właśnie brak jednorodnego zła, trudność wyborów i chaos społeczny stanowią esencję gry ROBOTICA. Świat jest wówczas nieskończenie podzielony, a zamiast decyzji jednoznacznie słusznych, Gracze będą zmuszeni wybierać mniejsze zło.
 
Przykład: Zależnie od trybu rozgrywki oraz przebiegu kreacji postaci, maszyny DESTRO zostaną mianowane największym złem albo będą jak dzikie zwierzęta, które zamieszkują dżunglę wielkiego miasta. To samo dotyczy każdego innego przeciwnika, który może stać się dla bohaterów celem numer jeden albo - na swoje szczęście - być wrogiem drugoplanowym.
 
KONWENCJA FUSION
 
Choćby pobieżnie przeglądając strony niniejszego podręcznika, można zauważyć bogactwo omawianych zagadnień, stylów ilustracji i ogólnie dużą różnorodność. Łączenie skrajnie odmiennych elementów jest typowe dla stylu fusion. Zamiast wdawać się w teoretyzowanie na temat definicji, przeanalizujmy kilka przykładów.

Uczestnicy mogą wcielać się w skrajnie różne postaci - roboty, cyborgi, androidy, klony, mutanty. Mają również możliwość odgrywania Hiperistoty, która będąc bytem duchowo-informatycznym jest swoistą ikoną stylu fusion.

Ogólny klimat gry to brutalne, dramatyczne, apokaliptyczne science fiction i trudno tu mówić o monotonnej jednorodności. W grze mogą pojawiać się postaci inspirowane takimi filmami jak Blade Runner, Terminator, RoboCop, czy Transformers i wspólnie uczestniczyć w spektakularnych przygodach. Tolerancja na różnorodność będzie w każdej ekipie Graczy nieco inna, ale i tak
swoboda kreacji bohaterów pozostaje znacząca.
 
Nawet pojedyncze postaci mogą być pełne sprzeczności. Śmiertelnicy wyposażają się w cybernetyczne wszczepy, które upodabniają ich do maszyn. Humanoidalne roboty używają sprzętu przeznaczonego dla ludzi. Klony komputerowo modyfikują własne DNA, by osiągnąć większą wydajność. Androidy ze sztuczną inteligencją emocjonalną zachowują się niekiedy bardziej ludzko niż przeciętny człowiek. Cybernauci spostrzegają jednocześnie świat rzeczywisty i wirtualny, jakby byli zawieszeni między tym co realne, a tym co cyfrowe.

Odgrywanie wybranej Roli przez Gracza oraz konkretne wyczyny postaci mają bezpośrednie przełożenie na rozwój bohatera. Dzięki temu zachowanie Gracza w naturalny sposób przenika się z poczynaniami odgrywanej przez niego fikcyjnej postaci. Co więcej, adekwatna ewolucja postaci nie jest jedynie wzrastaniem, ponieważ może wiązać się ze staczaniem na moralne dno, pojawieniem
kolejnych zaburzeń psychicznych oraz chorób, a u syntetyków wirusów komputerowych.
 
Choć fundamenty świata gry opisane są dość konkretnie, Narrator oraz Gracze mają ogromny wpływ na ostateczny wizerunek uniwersum dzięki jego ogólnie modułowej budowie oraz znaczeniu interpretacji. System dostarcza wskazówek, w jaki sposób zintegrować samodzielnie wymyślone koncepcje z modułami opisanymi w podręczniku. Wyobraźnia uczestników przeplata się z sugestywnymi motywami, które stanowią podstawę.
 
Fuzja pierwotnie odrębnych elementów jest w grze wielopłaszczyznowa. Dotyczy treści, mechaniki oraz klimatu. W związku z tak szerokim spektrum poruszanych wątków, ROBOTICA: KULT TECHNOLOGII umożliwia rozgrywanie scenariuszy o bardzo zróżnicowanej tematyce.

Dzięki wyważonej otwartości systemu, poza odgrywaniem oryginalnych scenariuszy, możliwe jest przeżywanie przygód mocno inspirowanych różnymi filmami. W drugim wypadku wystarczy dokonać konwersji realiów i dopasować szczegóły.
 
Dla przykładu, Narrator może zechcieć przeprowadzić przygodę inspirowaną filmem Obcy. W tym celu posyła bohaterów do jednego z odizolowanych sektorów i osadza akcję w porzuconym korporacyjnym laboratorium.
 
Prowadzący, który chciałby wykorzystać motywy z filmu Ghost in the Shell 2, może umieścić w centrum fabuły położoną na uboczu, tajną fabrykę androidów. Tamtejszy samoświadomy system centralny realizuje osobliwy plan.
 
Fani filmu Terminator mogą wcielić się w Ruch Oporu i walczyć z niszczycielskim systemem DESTRO, albo odwrotnie, wcielić się w mające manię wielkości zabójcze roboty!
 
Narrator, który jest pod wpływem filmu Dante 01, może osadzić przygodę w kontrolowanym przez autonomiczny system szpitalu psychiatrycznym. Zadaniem Graczy byłoby odnalezienie i uratowanie jednego z pacjentów, który wykazuje nadzwyczajne zdolności parapsychiczne.
 
Przykładów elastyczności systemu ROBOTICA można przytoczyć wiele. Został on zaprojektowany z myślą o Graczach, którzy cenią sobie możliwość wdrażania własnych konceptów. Jednocześnie zawiera opisy realiów oraz grup społecznych, które pozwalają na rozgrywanie unikatowych scenariuszy charakterystycznych wyłącznie dla ROBOTICA.
 
ATMOSFERA: SCHIZOFRENICZNY SEN ROBOTA
 
Klimat sesji w grze ROBOTICA można śmiało porównać do schizofrenicznego snu zaburzonej sztucznej inteligencji. Ze względu na często niejednorodny obraz kliniczny powstała hipoteza, że schizofrenia to nie jedno zaburzenie, lecz cała grupa chorób. Podobnie jest z atmosferą rozgrywki, na którą składa się szeroki wachlarz czynników na wielu płaszczyzn. Oto tego przejawy, a jednocześnie najważniejsze spośród aspektów, które warto eksponować podczas gry:
 
- Trwa apokalipsa, którą można przyrównać do nieuleczalnej choroby o chronicznym i stale zaostrzającym się przebiegu.
 
- Przesiąknięte bestialstwem i agresją psychozy podczas sesji z udziałem morderczych maszyn, pozbawionych sumienia grup społecznych, pazernych i wiecznie niezaspokojonych organizacji przestępczych.
 
- Krajobraz zniszczonego i opustoszałego miasta, przywodzi na myśl, podłączoną do aparatury podtrzymującej życie, ruinę człowieka, siedzącego na szpitalnym wózku w katatonicznym odrętwieniu. Oczekiwanie na koniec.
 
- Wirtualna rzeczywistość, która przeplata się z materialnym światem niby osobliwe urojenie, cyfrowy omam siejący spustoszenie w umysłach inteligentnych istot.
 
- Realny świat przeplata się z autonomicznymi programami, zaawansowaną grafiką komputerową cyberprzestrzeni oraz z nadzwyczajnymi skutkami działań parapsychicznych mocy.
 
- Natrętne myśli w formie idei obsesyjnie promowanych przez sekty i ortodoksyjne organizacje.
 
- Ciężkie zaburzenia osobowości u ocalałych śmiertelników oraz u samoświadomych robotów. Niespójna jaźń myślących maszyn, cybernetyzowanych ludzi, skomputeryzowanych klonów oraz popadających w obłęd Hiperistot.
 
- Wszechobecne poczucie utraty kontroli, przygnębienia i beznadziei oraz chwilowe zrywy niczym nagłe ataki niezdrowej euforii.

- Postrzegana jako jedyne rozwiązanie agresja, która jest wryta w psychikę głębiej aniżeli potworne traumy z dzieciństwa.
 
- Skrajne wynaturzenia, zwyrodniałe myśli, patologiczne występki, skrzywione pragnienia, śmiertelne choroby, mutacje, wady genetyczne, nieuleczalne syndromy, osobliwe eksperymenty.
 
- Totalna anarchia moralna, skrajny relatywizm etyczny, kult egoizmu, triumf upodlenia, apoteoza bezwzględności.
 
- Świat pogrążony w chaosie. Dezinformacja. Fałszywe dane. Mnożące się teorie spiskowe.
 
- Szyderczy śmiech zamiast współczucia. Oblicze świata wykrzywione chorym grymasem. Słyszane w oddali serie wystrzałów z broni maszynowej niczym dudniący w izolatce nerwowy śmiech szaleńca.
 
- Ludzie zmieniający się w ekscentryczne, zmutowane kreatury. Roboty oddalające się od pierwotnego profilu. Klony doświadczające skutków zaburzeń genetycznych.
 
- Wszystkie ocalałe istoty zdają się być żartem nauki, dowcipem ewolucji lub wybrykiem natury.

- Stale wzrastająca spirala nienawiści, nietolerancji i obrzydzenia. Dramatyczne ścieranie się wzajemnie sprzecznych koncepcji na przywrócenie porządku. Narzucanie swojej woli siłą lub poprzez manipulację i wykorzystanie nałogów.
 
- Utrata gruntu pod nogami. Wykorzenienie. Desynchronizacja rytmu. Powolna śmierć znanych norm i powstawanie nowych, brutalnych zasad.
 
- Szydzenie z nadziei. Drwienie z dobra. Podważanie sensu uznawanych dotychczas reguł. Tendencja do rozwiązywania problemów poprzez szukanie kozła ofiarnego.
 
- Uzależnienia od cyberprzestrzeni, technologii, poczucia mocy, agresji, ryzyka, biostymulantów.
 
- Obsesje na punkcie broni, sprzętu, oprogramowania,  ale też władzy i szalonych wizji.
 
Każdy z wymienionych czynników może być analizowany indywidualnie, ale tylko ich umiejętne zestawienie poskutkuje silną synergią. Współdziałanie tych elementów wywoła charakterystyczny efekt schizofrenicznego snu samoświadomej sztucznej inteligencji... Snu zawirusowanego robota... Albo ostatniej wizji cybernauty, który właśnie traci zmysły podczas dramatycznego przeciążenia mózgu. W rezultacie powstanie ciężka atmosfera, która czasem niczym drastyczny horror wywoła specyficzny nerwowy śmiech, którym Gracze będą odreagowywać krwistość i makabrę świata ROBOTICA.
 
Brutalność ma prawo śmieszyć, a nawet powinna wywoływać niezdrową radość, dokładnie na tej samej zasadzie jak skutkuje nerwowym śmiechem widok głowy odciętej od tułowia lub słój wypełniony palcami ofiar seryjnego mordercy. Na żadnej sesji nie powinno zabraknąć zamachu na arbitralnie przyjmowane normy estetyczne i poglądowe. Piętrzące się osobliwości powinny być na tyle sugestywne, by Gracze przestali odróżniać zupełną fikcję, od tego co rzeczywiście możliwe. W świecie wyobraźni, prawdopodobieństwo zastępuje realizm, dlatego jest tak ważne, by każdy element opisywać z niezdrową szczegółowością.
 
Dokładność i odpowiednia dawka informacji sprawiają, że umysł zaczyna widzieć obraz bardziej dosłownie. Przejaskrawienie i inne techniki manipulowania wyobraźnią powinny towarzyszyć relacjonowaniu akcji, aby Gracze poczuli się jakby przeżywali pranie mózgu.
 
W grze fabularnej to opisy przedstawiane przez Narratora mają decydujący wpływ na ogólny nastrój sesji. Długość i szczegółowość opisu jest jak drogowskaz dla wyobraźni Graczy - pokazuje, w jakim kierunku powinna podążać. Opis jest jak strzykawka ciśnieniowa, przy pomocy której Narrator wtłacza Graczom pewien sposób myślenia i spostrzegania świata gry. Te czynniki wywołują u grających charakterystyczny stan, który zaważy o tym, na jak długo zapamiętają sesję i jej urok.
 
Przykład opisu, który NIE odzwierciedla konwencji i nie generuje odpowiedniego klimatu: Trafiasz drania piłą i zadajesz mu Krytyczne Ranę.
 
Przykład opisu, który uwzględnia konwencję i ukazuje brutalność w należyty sposób: Zęby piły elektrycznej przebiły jego skórę i zagłębiły się w ciało tnąc mięso z ogromną łatwością. Potem piła przecięła żebra i wbiła się jeszcze dalej, a później ześlizgnęła w dół. Krew obryzgała ci twarz. Oprócz jej ciepła poczułeś też charakterystyczny odór wnętrza ludzkich jelit. Broń wierzgała jak małe zwierzę rażone prądem i wpychane na siłę do zbyt ciasnej klatki. Chwilę później usłyszałeś charakterystyczny odgłos mięsa spadającego na twardą powierzchnie. Mlaśnięcie wytrąciło cię z brutalnego transu i uświadomiłeś sobie, że ofiara jest już rozpruta. Jej flaki parują, a roztaczający się od nich smród u niejednego wywołałby odruch wymiotny. Na tobie nie robi to jednak żadnego wrażenia...
 
NEGATYWNY przykład postaci, która może pojawić się w grze ROBOTICA, ale tylko w nieznacznym stopniu uwzględnia konwencję: Stanął przed wami paskudny mutant, którego skóra ma niezdrową barwę i pokryta jest bliznami po rdzawej ospie.

WŁAŚCIWY przykład wynaturzonego bohatera, który znakomicie pasuje do konwencji gry ROBOTICA: Jego przerośnięty, łysy łeb jest pokryty pajęczyną nabrzmiałych żył, które zdają się pulsować, jakby wędrowały nimi podskórne robaki. Oparcie wózka inwalidzkiego, na którym mutant został wwieziony, jest zmodyfikowane w taki sposób, by podtrzymywało ciężką głowę oraz całąaparaturę medyczną. Od osobliwego sprzętu odchodzą kable i rurki - niektóre z nich wchodzą przez nozdrza do wnętrza czaszki. Pielęgniarz mutanta jest też zapewne jego ochroniarzem, o czym może świadczyć masywny wygląd i ręce drżące od bojowych biostymulantów. Postać z wózka spogląda na was swoimi pożółkłymi oczami i charcząc wypowiada następujące słowa... 

Opis powinien zawierać odniesienia do konwencji i wyznaczników atmosfery. Nie oznacza to bynajmniej, że wypowiedzi Narratora zawsze muszą być długie. Ważne jednak by ohyda była oglądana niejako przez lupę.   Klimatyczny opis świata ROBOTICA jest jak starannie przeprowadzana sekcja zwłok - Narrator skupia się na objawach, które są zazwyczaj paskudne, ale stanowią najlepsze źródło informacji. Psychoanaliza działa na tej samej zasadzie, wybebeszając traumy i kłując zardzewiałą igłą najdelikatniejsze organy wyobraźni. 


I tym sympatycznym akcentem zakończę pierwszą część swojego wprowadzenia w świat gry ROBOTICA: KULT TECHNOLOGII.

Gra fabularna ROBOTICA - wprowadzenie

Gra fabularna ROBOTICA - wprowadzenie

Trwa apokalipsa, a na Ziemi panuje stale narastający chaos. Ludzkość została uwiedziona, a potem bezlitośnie wykorzystana przez technologię. Galopujący rozwój przemysłowy oraz pomniejsze konflikty nuklearne stały się przyczyną tragicznego w skutkach skażenia środowiska. Jak do tego doszło?

Drastyczny wzrost roli autonomicznych maszyn

Oszołomieni zdobyczami informatyki programiści powoływali do życia autonomiczne systemy i maszyny, obdarzając je sztuczną inteligencją. Powstawały tysiące działających z dużą swobodą urządzeń, tworzonych głównie z myślą o przemyśle i działaniach militarnych. Ludzkość zachłystywała się potęgą stwarzania zmechanizowanych niewolników. W cień odeszły przestrogi myślicieli i moralistów.

Cyborgizacja - fałszywy cud transhumanizmu

Koncerny zajmujące się cybernetyką promowały produkt w formie cyborgów, czyli humanoidalnych robotów, które można było wyposażać w tak zwane Przetworniki DNA. Urządzenia te odczytywały zdigitalizowaną uprzednio osobowość człowieka, którego ciało poddawano eutanazji w trakcie procesu transformacji. Hasło myśl jest energią nabrało zupełnie nowego znaczenia! Masowo korzystano z możliwości przeobrażenia się w maszyny pokryte żywą tkanką i do złudzenia przypominające atrakcyjnych ludzi. Korporacje zatajały informacje o skutkach ubocznych, powszechnie występujących syndromach i innych zagrożeniach. Ze względu na sprzeciw, a nawet ataki terrorystyczne grup ultra-humanistycznych, potężne koncerny umożliwiały przetrzymywanie cyfrowych osobowości zapisanych na Dyskach Cyber-Psyche w specjalnych obiektach, nazywanych Bankami Dusz. Z owych fortec danych zdigitalizowani ludzie sterowali swoimi maszynami zdalnie. Narastający podział społeczeństwa i wzmagające się napięcie wymusiło na władzach powołanie nowej formacji policyjnej, zajmującej się przestępstwami zaburzonych cyborgów i autobotów z defektami oraz zbrodniami przeciwko cyborgom.

Klonowanie - uprzedmiotowienie człowieka

Wielkie organizacje korporacyjne do rozwoju potrzebowały czegoś więcej niż drogie roboty i zaawansowane systemy komputerowe. Szybko okazało się, że rozwiązaniem może być nowoczesna genetyka. Wybitni, ale też niemoralni inżynierowie i naukowcy, pozbawieni jakichkolwiek hamulców, rozpoczęli klonowanie na ogromną skalę, implantując swoim tworom cuda nanotechnologii w postaci programowalnych Schematyzatorów zachowań. Ogromny przyrost niewolniczej siły roboczej wywołał kryzys na rynkach pracy całego świata - klony tworzone rzekomo z myślą o zajęciu miejsca człowieka jedynie w skrajnie niebezpiecznych zawodach i trudnych warunkach, ostatecznie zastąpiły go na bardzo wielu stanowiskach! Początkowo - po kryjomu. Później - jawnie.

Fuzja totalna

Ulicami kroczyły upodobnione do ludzi cyborgi, grupy identycznych, odpornych na skażenie, wiecznie młodych korporacyjnych klonów o statusie wyższym od przeciętnego obywatela, a także oddziały maszyn strażniczych, które stopniowo wypierały zwyczajną policję.

Społeczeństwo zadłużało się na gigantyczną skalę, tracąc jakikolwiek wpływ na postępowanie korporacji. Na dodatek, wskutek stale pogarszających się warunków życia na Ziemi, ludzie uzależniali się od leków, wytwarzanych oczywiście przez koncerny podległe najpotężniejszym firmom. Sporadyczne bunty były krwawo tłumione. Choć bywały momenty dające szaremu człowiekowi nadzieję, ubezwłasnowolnione media manipulowały informacją w sposób korzystny dla swych chlebodawców.





Schyłek ludzkiej cywilizacji

Ludzkość staczała się na dno. Niewykluczone, że pęd technologiczny i przemysłowy trwałby jeszcze przez dziesięciolecia, przynosząc światu kolejne innowacje, jednakże dalsze egzystowanie na Ziemi stało się niezwykle trudne! Skażenie środowiska zapoczątkowało powstanie nowych wirusów mutujących z szybkością uniemożliwiającą jakąkolwiek pomoc zarażonym.

Rozpoczęła się kosmiczna ewakuacja, na którą mogli sobie pozwolić wyłącznie najbogatsi obywatele. Paradoksalnie, pozaziemskie kolonie jawiły się jako oazy normalności. Tylko tam człowiek mógł prowadzić względnie spokojne życie. Masy ludzi o niskim statusie materialnym, chcąc uciec ze skażonej planety, decydowały się na zobowiązujące do niewolniczej pracy umowy na 20 - 30 pokoleń. Ludzkość cofnęła się do czasów niewolnictwa, z tą tylko różnicą, że zwykły obywatel kontrolowany był nie przez rzekomo lepszą arystokrację, lecz przez postawionego wyżej w korporacyjnej hierarchii nietykalnego klona - oddanego sługę zcyborgizowanych bogaczy. W przestrzeni pozaziemskiej powstała nowa klasa społeczna - Lordowie, czyli najbardziej wpływowi korporacyjni menadżerowie. Mimo wszystko ze względu na ograniczoną ilość odpowiednich surowców niezbędnych do wytwarzania klonów, a także trudny okres przystosowania przemysłu do nowych warunków, w kosmosie korporacje zmuszone były dbać o obywateli bardziej niż na rodzimej planecie.

Tymczasem na Ziemi zaczęły panować: anarchia, wynaturzenie i śmierć. Systemy porzucone przez swych twórców dosłownie oszalały. Najbardziej zaawansowane technologie informatyczne zyskały pełną autonomię, a nawet samoświadomość i dziedziczyły najgorsze cechy osobowości użytkowników. Na światło dzienne wyszły wszystkie skrywane przez korporacje tajemnice: niezwykłe eksperymenty genetyczne, podejrzane technologie oraz potworne skutki uboczne dotychczasowych działań. Ludzie umierali milionami lub mutowali, by z każdym dniem przybliżać się ku granicy człowieczeństwa. Sztuczne inteligencje programowały się samodzielnie, przyjmując niezrozumiałe założenia i priorytety. Maszyny i roboty bez nowych wytycznych wpadały w niekończące się cykle pętli, które pomimo zmian okoliczności były realizowane za wszelką cenę. Wielkie fabryki i elektrownie stawały się celem mutantów i cyborgów, walczących o niezbędne do przetrwania zasoby. Cyberprzestrzenią powlekającą świat rzeczywisty migrowały wzrastające i destrukcyjne wirusy, które z czasem były w stanie dostawać się nawet do Banków Dusz! Autonomiczny program, mający na wszelki wypadek usunąć wszystkie dowody obarczające korporacje, zaczął postrzegać wszystkie świadome istoty jako swoje cele i dążyć do ich eksterminacji razem z usuwaniem Unijnych baz danych. Ze względu na jego pierwotną funkcję, ludzie nazwali ten, używający niszczycielskich robotów, morderczy program - DESTRO, a podwładne mu maszyny - Destruktorami.

Hiperistota: zjawisko, byt transcedentalno informatyczny, nadzieja?

Gdy wydawało się, że koszmar osiąga apogeum, a totalna katastrofa jest nieunikniona, ci którzy przeżyli, zostali świadkami narodzin bytów transcendentalno informatycznych obdarzonych inteligencją i samoświadomością. Hiperistoty - bo tak o nich mówiono - rozpoczęły przejmowanie kontroli nad pogrążonym w chaosie światem. Stworzenia te miały rozwinięte niezwykłe zdolności. Mogły manipulować komputerami, systemami, a nawet kontrolować ludzki umysł oraz wpływać siłą woli na materię! Powstały liczne organizacje okultystyczne, zrzeszające mutantów, wierzących że Hiperistoty to cud lub bóstwa we własnej osobie!

Pomimo pozytywnego oddziaływania na zdezorganizowany świat, Hiperistoty stanowiły poważne zagrożenie dla pozostałych na Ziemi cyborgów. Zostały przez nich uznane za potężną i stwarzającą zagrożenie aberrację, którą należy wyeliminować. Rozpoczęła się wojna, mająca na celu definitywne unicestwienie Hiperistot. Starannie wyselekcjonowane roboty poddawano licznym eksperymentom, narażając je na ataki Hiperistot. Odkryto, że te pozbawione materialnej formy stworzenia egzystują wyłącznie dzięki czerpaniu energii z urządzeń oraz mocy witalnej ludzkich organizmów. Rewelacje te ułatwiły walkę z istotami, które w końcu zaczęły przegrywać. Obecnie przeważająca większość Hiperistot pogrążona jest we śnie, w trybie wstrzymania, ale nie brakuje przebudzonych, które dążą do realizacji wyłącznie sobie znanych celów. Czasem spotyka się pomniejsze, znacznie słabsze Hiperistoty, które nie wzbudzają już takiego lęku i ich poprzednicy.

Apokalipsa jak ciągnąca się latami gangrena

Ulicami opustoszałych miast wędrują agresywne maszyny, a skomputeryzowane biurowce zdają się żyć własnym życiem. Liczne fabryki zadziwiająco sprawnie wytwarzają klony i maszyny z resztek surowców. Wyłączone dotychczas reklamy i światła na ulicach zaczynają czasem nagle świecić, co może sugerować działanie samoświadomego wirusa albo obecność Hiperistoty! A to tylko wybrane zagrożenia nowego świata. Równie niebezpieczne może być starcie z autonomicznymi robotami, poszukującymi danych, energii lub wykonującymi uprzednio zaprogramowane zadania, traktowane jak swoiste powołanie... Albo konflikt z formacją odczłowieczonych mutantów lub bandą okrutnych cyborgów, skłonnych otworzyć ogień z byle powodu - dla podniety lub potwierdzenia poczucia nieśmiertelności!

Zagrożeniem bywa także - a może przede wszystkim - nadzieja. Nigdy nie wiadomo, czy włóczący się pośród zgliszczy android jest niezwykle pożyteczną jednostką naprawczą lub medyczną, czy stanowi wysłannika potężnej Hiperistoty, która kontroluje całą okolicę. Nie sposób ustalić, czy klon, deklarujący pomoc i podający się za wyzwolonego, nie jest szpiegiem poewakuacyjnych oddziałów korporacyjnych. Nie ma pewności, czy niepozornie wyglądający robot inżynieryjny nie jest w stanie transformować się w destrukcyjną machinę. Nikt nie jest w stanie oszacować, jak wiele maszyn i systemów zostało obdarzonych samoświadomością podczas wojny cyborgów z Hiperistotami. Nie ma też pewności, że przypadkowo napotkany, wychudzony mutant, nie jest śmiertelnie niebezpieczny lub bezcenny ze względu na zdolności parapsychiczne jak telekineza, prekognicja, czy zdalne postrzeganie! Tylko jedno jest pewne - pomoc nie nadejdzie, więc nie ma ratunku przed piekłem, które owładnęło Ziemią.

Bohater w roli prozaicznej

Bohater w roli prozaicznej
Mogłoby się zdawać, że bohaterowie graczy to postaci zaprojektowane wyłącznie do czynów heroicznych. Gracze rzadko odnajdują się w akcjach związanych z codzienną rutyną. Czasem wręcz odrzuca ich na samą myśl o odegraniu zwykłego dnia pozbawionego spektakularnych akcji. Tymczasem zarówno obraz bohatera, jego historia, jak i cała rozgrywana przygoda mogą wiele zyskać dzięki przyziemnym, ale dobrze przemyślanym, prawidłowo zaprojektowanym scenom z prozaicznego, codziennego życia ukazanym z odpowiedniej perspektywy i wywierającym pewien wpływ na dalszy przebieg scenariusza.

Jak sprawić, by te fragmenty sesji były przez graczy postrzegane jako swoiste wyzwanie, a nie przykra konieczność? Jak wpleść "prozę" w kampanię o heroicznych wyczynach bohaterów? Oto kilka wskazówek.

- Scena źródłem korzyści
Dzięki przyziemnym sprawom bohaterowie mogą zyskać pewne korzyści. Rzecz jednak w tym, by jak najczęściej unikać bonusów materialnych. Zamiast złotych koron lepiej nagradzać postaci w sposób fabularny, otwierający przed nimi nowe możliwości działania i, nazwijmy to, "nowe opcje dialogowe".

Przykład: Bohaterowie graczy zmarnowani po ostatniej akcji trafili do pewnej wioski. Spodobało im się tutaj na tyle, że postanowili zostać i wykurować się całkowicie. Mieszkańcy osadzy początkowo byli nieufni, ale teraz są życzliwi. Pewnej nocy jest burza, która powoduje zniszczenia i pożar. Gracze uczestniczą w gaszeniu ognia. Następnego dnia mogą pomagać w naprawie dachów. Jeśli to zrobią, otrzymają fabularne korzyści - zdobędą dobrą reputację, nawiążą lepsze kontakty z tutejszymi rzemieślnikami, którzy albo dadzą im rabaty na swoje usługi, albo wręcz wykonają niektóre prace za darmo. Miejscowi staną się też bardziej skłonni do zwierzania się ze swoim problemów, co może zapoczątkować kolejny scenariusz. 

- Scena jako haczyk
Bohaterowie uczestniczą w zgoła prozaicznych wydarzeniach, które jednakże zapoczątkowują nową akcję.

Przykład: Bohaterowie graczy uczestniczą w żniwach. Wszystko idzie gładko. Być może nawet jeden z bohaterów wpadła w oko jednej z ładniejszych dziewek w wiosce? Praca jest ciężka, ale atmosfera i tak znakomita. Ludzie śpiewają przy pracy, czas mija szybko, a wieczorem są biesiady. Pewnego dnia podczas prac grupa żniwiarzy, w tym bohaterowie graczy, znajdują na polu małego, martwego smoka. W korpus stworzenia wbity jest pięknie zdobiony długi miecz. Gdy ktoś go dotknie, ujrzy przebłyski z ostatni dni życia ofiary - w tym wypadku smoka. W wizji bohater zobaczy, że bestia nie działała w pojedynkę. Towarzyszyły jej jeszcze dwa inne smoki, które odnajdywały przyjemność w niszczeniu i zabijaniu. Z wizji wynika, że bestie są gdzieś w okolicy. W ciało smoka są również wbite dziwnie wyglądające strzały z małymi pojemnikami. Jak się później, po badaniu okaże, zbiorniki zawierają silnie uzdrawiającą ciecz, która składa się z szeregu skondensowanych substancji przeciwko truciznom. Gracze dowiedzą się też, że ten gatunek smoków trzyma się zwykle z daleka od ludzkich osad i nie są w ogóle znane przypadku ataków na ludzi. Łatwo się zatem domyślić, że smoki cierpią na jakąś chorobę lub zostały przez kogoś świadomie zatrute czymś, wywołującym objawy wścieklizny. Pojawiają się pytania: kto stoi za tym czynem, jaki ma w tym cel, jak pozyskać więcej substancji leczących, które okresowo łagodzą szał smoka, do kogo należy miecz? Być może pod osadą jest ukryta świątynia, do której ktoś chce się dostać przeganiając z wioski jej mieszkańców? Być może miecz należy do łowcy smoków, który będzie chciał odzyskać swoją magiczną broń? Być może środki na odtrutkę wymagają wyprawy na groźne bagna?

- Scena jako pretekst
Zwykła, przyziemna robota, może stać się pretekstem do tego, aby postaci graczy poznały kluczowego bohatera niezależnego.

Przykład: Prozaiczna akcja, typu naprawianie dachów, pomoc w gaszeniu pożaru, czy też udział w budowie nowej świątyni stanie się pretekstem do tego, by gracze uratowali komuś życie, dzięki czemu poznają wpływowego ojca uratowanego chłopca, męża uratowanej kobiety, brata uratowanego robotnika, która to postać załatwi awanturnikom intratne zlecenie? Niewykluczone, że bohaterowie będą zmuszeni udawać zwykłych robotników, by namierzyć złodzieja kradnącego elementy wystroju świątyni? 

Jak widać istnieje szereg możliwości wykorzystania motywu pospolitych czynności do tego, by uatrakcyjnić fabułę, zapoczątkować nowe wątki albo skończyć przygodę, by na kolejnej sesji mieć punkt wyjścia, od którego można zacząć następny scenariusz

RUSZAJĄ GRY FABULARNE

Dwie przygody w formie plików PDF: http://roboticarpg.pl/VELVETLOUNGE.pdf (+ duża mapa) oraz http://roboticarpg.pl/zesnudokoszmaru.pdf



Słowa kluczowe dla bloga: Gra fabularna, gry fabularne, RPG, role playing game, games, kostki do gry, mistrz gry, narrator, grom fabularnym, granie, sesja, przygoda, scenariusz, mapa, statystyki, współczynniki, cechy, priorytety, umiejętności, rozdziały, rozgrywka, gra przez forum, narracyjna, narracja, mistrzowanie, poltergeist, polter, blog o grach, blogowanie, blogeria, blogi, forum dyskusyjne, k10, k6, k12, k20, k100, przeciążenie, robot, roboty, cyborg, cyborgi, androidy, science fiction sci fi, fiction. Przydatne linki http://roboticarpg.pl/gryfabularne.html http://roboticarpg.pl/grafabularna.html http://www.roboticarpg.net http://mistrzgry.pl