Mogłoby się zdawać, że bohaterowie graczy to postaci zaprojektowane wyłącznie
do czynów heroicznych. Gracze rzadko odnajdują się w akcjach związanych z
codzienną rutyną. Czasem wręcz odrzuca ich na samą myśl o odegraniu zwykłego
dnia pozbawionego spektakularnych akcji. Tymczasem zarówno obraz bohatera, jego
historia, jak i cała rozgrywana przygoda mogą wiele zyskać dzięki przyziemnym,
ale dobrze przemyślanym, prawidłowo zaprojektowanym scenom z prozaicznego,
codziennego życia ukazanym z odpowiedniej perspektywy i wywierającym pewien
wpływ na dalszy przebieg scenariusza.
Jak sprawić, by te fragmenty sesji
były przez graczy postrzegane jako swoiste wyzwanie, a nie przykra konieczność?
Jak wpleść "prozę" w kampanię o heroicznych wyczynach bohaterów? Oto kilka
wskazówek.
- Scena źródłem korzyści Dzięki przyziemnym sprawom
bohaterowie mogą zyskać pewne korzyści. Rzecz jednak w tym, by jak najczęściej
unikać bonusów materialnych. Zamiast złotych koron lepiej nagradzać postaci w
sposób fabularny, otwierający przed nimi nowe możliwości działania i, nazwijmy
to, "nowe opcje dialogowe".
Przykład: Bohaterowie graczy zmarnowani po ostatniej akcji trafili do
pewnej wioski. Spodobało im się tutaj na tyle, że postanowili zostać i wykurować
się całkowicie. Mieszkańcy osadzy początkowo byli nieufni, ale teraz są
życzliwi. Pewnej nocy jest burza, która powoduje zniszczenia i pożar. Gracze
uczestniczą w gaszeniu ognia. Następnego dnia mogą pomagać w naprawie dachów.
Jeśli to zrobią, otrzymają fabularne korzyści - zdobędą dobrą reputację, nawiążą
lepsze kontakty z tutejszymi rzemieślnikami, którzy albo dadzą im rabaty na
swoje usługi, albo wręcz wykonają niektóre prace za darmo. Miejscowi staną się
też bardziej skłonni do zwierzania się ze swoim problemów, co może zapoczątkować
kolejny scenariusz.
- Scena jako haczyk Bohaterowie uczestniczą w
zgoła prozaicznych wydarzeniach, które jednakże zapoczątkowują nową akcję.
Przykład: Bohaterowie graczy uczestniczą w żniwach. Wszystko idzie gładko.
Być może nawet jeden z bohaterów wpadła w oko jednej z ładniejszych dziewek w
wiosce? Praca jest ciężka, ale atmosfera i tak znakomita. Ludzie śpiewają przy
pracy, czas mija szybko, a wieczorem są biesiady. Pewnego dnia podczas prac
grupa żniwiarzy, w tym bohaterowie graczy, znajdują na polu małego, martwego
smoka. W korpus stworzenia wbity jest pięknie zdobiony długi miecz. Gdy ktoś go
dotknie, ujrzy przebłyski z ostatni dni życia ofiary - w tym wypadku smoka. W
wizji bohater zobaczy, że bestia nie działała w pojedynkę. Towarzyszyły jej
jeszcze dwa inne smoki, które odnajdywały przyjemność w niszczeniu i zabijaniu.
Z wizji wynika, że bestie są gdzieś w okolicy. W ciało smoka są również wbite
dziwnie wyglądające strzały z małymi pojemnikami. Jak się później, po badaniu
okaże, zbiorniki zawierają silnie uzdrawiającą ciecz, która składa się z szeregu
skondensowanych substancji przeciwko truciznom. Gracze dowiedzą się też, że ten
gatunek smoków trzyma się zwykle z daleka od ludzkich osad i nie są w ogóle
znane przypadku ataków na ludzi. Łatwo się zatem domyślić, że smoki cierpią na
jakąś chorobę lub zostały przez kogoś świadomie zatrute czymś, wywołującym
objawy wścieklizny. Pojawiają się pytania: kto stoi za tym czynem, jaki ma w tym
cel, jak pozyskać więcej substancji leczących, które okresowo łagodzą szał
smoka, do kogo należy miecz? Być może pod osadą jest ukryta świątynia, do której
ktoś chce się dostać przeganiając z wioski jej mieszkańców? Być może miecz
należy do łowcy smoków, który będzie chciał odzyskać swoją magiczną broń? Być
może środki na odtrutkę wymagają wyprawy na groźne bagna?
- Scena jako pretekst Zwykła, przyziemna robota, może
stać się pretekstem do tego, aby postaci graczy poznały kluczowego bohatera
niezależnego.
Przykład: Prozaiczna akcja, typu naprawianie dachów, pomoc w gaszeniu
pożaru, czy też udział w budowie nowej świątyni stanie się pretekstem do tego,
by gracze uratowali komuś życie, dzięki czemu poznają wpływowego ojca
uratowanego chłopca, męża uratowanej kobiety, brata uratowanego robotnika, która
to postać załatwi awanturnikom intratne zlecenie? Niewykluczone, że bohaterowie
będą zmuszeni udawać zwykłych robotników, by namierzyć złodzieja kradnącego
elementy wystroju świątyni?
Jak widać istnieje szereg możliwości wykorzystania motywu pospolitych
czynności do tego, by uatrakcyjnić fabułę, zapoczątkować nowe wątki albo
skończyć przygodę, by na kolejnej sesji mieć punkt wyjścia, od którego można
zacząć następny scenariusz |
|
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.