WWW.GRY-FABULARNE.BLOGSPOT.COM - WSZYSTKO O RPG W JEDNYM MIEJSCU

ROBOTICA RPG

"Teraz ja o ROBOTICA" - autor o grze fabularnej ROBOTICA

Jak już zapewne wiecie, jestem autorem gry fabularnej ROBOTICA: KULT TECHNOLOGII, w skrócie po prostu ROBOTICA. Sporo już było na ten temat pisane, niektórzy recenzenci z bujną wyobraźnią napisali nawet więcej, niż można znaleźć w podręczniku. Ja teraz własnymi słowami postaram się opowiedzieć Wam trochę o tym systemie. To pierwsza cześć cyklu, w którym będę przedstawiał różne aspekty gry.

ROBOTICA: KULT TECHNOLOGII jest grą fabularną, opowiadającą o bohaterach walczących o przetrwanie w trakcie narastającego chaosu, który można przyrównać do apokalipsy. Akcja toczy się w odległej, mocno skomputeryzowanej rzeczywistości, przeplatającej się z nałożoną nań cyberprzestrzenią.

Władze ewakuowały się do pozaziemskich kolonii, pozostawiając Ziemię na pastwę losu. Przed odlotem aktywowały program autodestrukcji baz danych i systemów. Korporacjami kierował wstyd, strach, zażenowanie, a może każde z tych uczuć po trosze. Efekt jest jednak taki, że rozpadający się świat jest dodatkowo podkopywany przez niszczycielski system DESTRO.

Przed kryzysem, wielu ludziom armagedon kojarzył się z kataklizmem następującym w sposób nagły jak wybuch bomby atomowej. Tymczasem zagłada jest jak ciągnąca się latami, nieuleczalna gangrena. Jak niezmywalny kwas, który stopniowo zżera kolejne warstwy ciała aż do kości. Jak zaduch tak gęsty, że nie da się go wywietrzyć - przykry zapach, który czuje się nawet na języku!

Zegary już nie tylko odmierzają czas. Każdy przeskok wskazówki wydaje się być symboliczny - przypomina tykanie, zapowiadające rychłą eksplozję i ostateczny koniec... W istocie jest to złudna nadzieja na bezbolesny finał. Tak naprawdę egzystencja przypomina torturę. Gdy człowiek już jest na krawędzi, los odpycha go w kąt, aby odpoczął. Wraca dopiero wówczas, gdy ofiara z powrotem nabierze sił. Najwyraźniej katowanie bezbronnego nie dostarcza fatum dostatecznej dawki satysfakcji.

Większość ludzkości poległa w starciu z chorobami, obłędem, systemem DESTRO lub z powodu braku zdolności dostosowania się do nowych, ekstremalnie niebezpiecznych warunków życia. Spustoszenie sieją też dziwaczne organizacje i sekty, które mnożą się w zastraszającym tempie. Wśród ludzi dominuje stan rezygnacji, depresji oraz autodestrukcyjnej dekadencji.

Nie ma dokładnych statystyk, ale jest wielce prawdopodobne, że w chwili obecnej po ulicach miast stąpa więcej samoświadomych robotów niż śmiertelników. Syntetycy, bo tak nazywani są mechaniczni obywatele współczesnych społeczności, również nie mają lekkiego losu. Nękają ich wewnętrzne rozterki, brak zrozumienia wolnej woli lub osobliwe syndromy, podobne do ludzkich zaburzeń osobowości i chorób psychicznych. Maszyny, choć wolne, pozbawione nadzoru, przyjmują niepojęte priorytety. Z trudem odnajdują się w bądź co bądź cudzym świecie, usiłując go ujarzmić lub przynajmniej oswoić na tyle, by nie stwarzał dla nich zagrożenia. Niestety DESTRO jest bezlitosny. Poluje także na samoświadome roboty, nie dając im cienia szansy na życie, jakie przed kryzysem wiedli ludzie.

Sytuację maszyn i śmiertelników pogarszają wzajemne niesnaski, a czasem otwarte konflikty. Liczne społeczności dążą do integracji i wspólnego przeciwstawienia się kryzysowi, ale plan ten jest realizowany nieporadnie. W wielu miejscach zawodzi ze względu na nietolerancję, brak zaufania, egoizm oraz niewiarę w powodzenie.

Czy bohaterowie Graczy odnajdą się w tej fatalnej sytuacji? Czy dotrwają do końca kryzysu, by przekonać się jaki będzie finał? Jakie zmiany zajdą w ich sposobie postrzegania świata? Czy pozostaną sobą? Czy ich sumienia będą po wszystkim zaledwie zabrudzone, czy też zaczną przypominać odrażające pęcherze, z których wycieka ropa o charakterystycznym gnilnym zapachu?
Cierpienie tyranizuje wszystkie myślące istoty, dyktując im swoją wolę, która rzadko uwzględnia obowiązujące normy. Czy bohaterowie Graczy podołają temu wyzwaniu? Jest tylko jeden sposób, aby się o tym przekonać.
 
KULT TECHNOLOGII
 
Zdesperowana ludzkość zatraca się w zdobyczach nauki, paradoksalnie szukając wybawienia w tym, co zapoczątkowało dramat. Nieprzerwany rozwój technologiczny wypaczył wiele pojęć w równym stopniu, w jakim przyczynił się do skażenia środowiska. Stopniowo zacierały się granice między tym, co naturalne, a tym, co wtórne.

Człowiek zawsze cierpiał na kompleks boga. Najpierw dostrzegał go w niezwykłych istotach, później widział jego pierwiastek w sobie, a od pewnego czasu siebie traktował jak bóstwo, predestynowane do stwarzania nowego życia. Sztuczne inteligencje były początkiem kolejnego etapu w ludzkiej wierze. Religie ewoluowały, przypisując człowiekowi coraz donośniejszą rolę. W końcu uczyniły z niego wyrobnika własnej nieśmiertelności, który jest w stanie całkowicie panować nad swoją egzystencją. Ciało postrzegano jako narzędzie ludzkiej duszy. Narzędzie na swój sposób piękne, ale od strony funkcjonalnej niedoskonałe i wymagające poprawy. Poparciem tej tezy okazały się między innymi: zaawansowana cybernetyka, bionika oraz technologia neuronobotów, korygujących pracę mózgu.

Równolegle rozwijała się robotyka, której poziom teoretycznie osiągał szczyt ludzkich marzeń. Marzenia bywają zawodne, ale człowiek dowiaduje się o tym najczęściej dopiero kiedy się spełnią. Podobnie jak ludzkie potomstwo, tak i roboty nie okazywały swoim rodzicom wdzięczności w takim stopniu, w jakim człowiek by sobie tego życzył. Gdy tworzy się byt na własne podobieństwo,
nie ma gwarancji, że ojcowskie wady nie wystąpią u potomstwa.

Być może kiedyś udałoby się osiągnąć upragnione rezultaty, ale jak zwykle zabrakło czasu. Nic, co ważne, nie czeka w nieskończoność - zanim udało się rozpocząć kolejne badania nad sztuczną inteligencją, świat przestał nadawać się do życia.

Technologie, choć szwankujące, dają szansę na przetrwanie w rzeczywistości opanowanej przez przemoc, choroby i wszechobecną nikczemność. Teraz nie ma już innego wyjścia. Człowiek musi wzmacniać swoją naturę, by przeżyć. Jak długo? Nie wiadomo. Równie ważne albo nawet istotniejsze jest obecnie minimalizowanie cierpienia, które w krańcowej postaci może doprowadzić do kompletnego szaleństwa. O ile oczywiście kult technologii nie jest obłędem w najczystszej postaci...
 
CELE GRY I WROGOWIE POSTACI
 
ROBOTICA nie wyznacza jednego celu rozgrywki, choć priorytetowym zadaniem jest przetrwanie bohaterów w dobie trwającej apokalipsy. Precyzyjne motywy i zadania dla bohaterów Graczy określane są na etapie integrowania drużyny i kreacji postaci. Podobnie jest z oponentami. W grze nie ma ujednoliconego zła, a system nie wskazuje głównego przeciwnika dla absolutnie wszystkich postaci, jakie są tworzone.

Zależnie od integracji drużyny, Syndromów i Urazów, a także Bazy, bohaterowie Graczy będą mieli różnych kluczowych wrogów - zabójcze maszyny systemu DESTRO, oddziały postkorporacyjne, sekty lub organizacje. Nie jest również wykluczone, że Gracze będą się wcielać w postaci dekadentów i anarchistów, którzy lekceważą wszelkie konflikty i żyją jak outsiderzy.
 
System pozwala także na wcielanie się w złe postaci, które odnajdują niezdrową przyjemność w dewiacji i chaosie, tudzież należą do destrukcyjnej sekty lub są maszynami systemu, dążącego do holokaustu myślących istot.
 
Przykład: Z różnych przyczyn członkowie drużyny nienawidzą korporacji, więc ekipa koncentruje swoje wysiłki na demaskowaniu grzechów Unii. Jeden z bohaterów chce się dowiedzieć, kto jest sprawcą zabójstwa jego ojca, który należał do Ruchu Oporu.

Drugi bohater pragnie zemsty za śmierć ukochanej, więc dąży do wydobycia na światło dzienne wszelkich korporacyjnych przewinień.
 
Inna postać towarzyszy pozostałym, ponieważ liczy na odnalezienie brata, porwanego przez Unię.

W trakcie rozgrywki bohaterowie napotkają wiele nieprzyjaznych lub agresywnych postaci, ale głównym przeciwnikiem zostaje mianowana ustalona na etapie integracji drużyny, znienawidzona Unia.
 
W pierwszej przygodzie bohaterowie zajmują się tropieniem korporacyjnych działaczy, którzy nie zdołali się ewakuować do pozaziemskich kolonii i ukrywają się w siedzibie Zakonspirowanych.
 
TRYB GRY: CZERŃ I BIEL ALBO ODCIENIE SZAROŚCI

Przystępując do przygotowań należy wybrać jeden z dwóch trybów rozgrywki. Czerń i biel dedykowana jest dla tych wszystkich, którzy lubią klasyczny schemat, polegający na klarownym rozróżnieniu dobra i zła.
 
W takim wypadku świat gry zostaje dosadnie podzielony na pozytywny Ruch Oporu i powiązane z nim organizacje oraz złowrogie maszyny systemu DESTRO, dążące do holokaustu świadomych istot. Rozgrywka w tym uproszczonym trybie jest łatwiejsza w prowadzeniu i ułatwia Graczom ogólną orientację. Zalecamy jednak zabawę w trybie odcieni szarości, bo właśnie brak jednorodnego zła, trudność wyborów i chaos społeczny stanowią esencję gry ROBOTICA. Świat jest wówczas nieskończenie podzielony, a zamiast decyzji jednoznacznie słusznych, Gracze będą zmuszeni wybierać mniejsze zło.
 
Przykład: Zależnie od trybu rozgrywki oraz przebiegu kreacji postaci, maszyny DESTRO zostaną mianowane największym złem albo będą jak dzikie zwierzęta, które zamieszkują dżunglę wielkiego miasta. To samo dotyczy każdego innego przeciwnika, który może stać się dla bohaterów celem numer jeden albo - na swoje szczęście - być wrogiem drugoplanowym.
 
KONWENCJA FUSION
 
Choćby pobieżnie przeglądając strony niniejszego podręcznika, można zauważyć bogactwo omawianych zagadnień, stylów ilustracji i ogólnie dużą różnorodność. Łączenie skrajnie odmiennych elementów jest typowe dla stylu fusion. Zamiast wdawać się w teoretyzowanie na temat definicji, przeanalizujmy kilka przykładów.

Uczestnicy mogą wcielać się w skrajnie różne postaci - roboty, cyborgi, androidy, klony, mutanty. Mają również możliwość odgrywania Hiperistoty, która będąc bytem duchowo-informatycznym jest swoistą ikoną stylu fusion.

Ogólny klimat gry to brutalne, dramatyczne, apokaliptyczne science fiction i trudno tu mówić o monotonnej jednorodności. W grze mogą pojawiać się postaci inspirowane takimi filmami jak Blade Runner, Terminator, RoboCop, czy Transformers i wspólnie uczestniczyć w spektakularnych przygodach. Tolerancja na różnorodność będzie w każdej ekipie Graczy nieco inna, ale i tak
swoboda kreacji bohaterów pozostaje znacząca.
 
Nawet pojedyncze postaci mogą być pełne sprzeczności. Śmiertelnicy wyposażają się w cybernetyczne wszczepy, które upodabniają ich do maszyn. Humanoidalne roboty używają sprzętu przeznaczonego dla ludzi. Klony komputerowo modyfikują własne DNA, by osiągnąć większą wydajność. Androidy ze sztuczną inteligencją emocjonalną zachowują się niekiedy bardziej ludzko niż przeciętny człowiek. Cybernauci spostrzegają jednocześnie świat rzeczywisty i wirtualny, jakby byli zawieszeni między tym co realne, a tym co cyfrowe.

Odgrywanie wybranej Roli przez Gracza oraz konkretne wyczyny postaci mają bezpośrednie przełożenie na rozwój bohatera. Dzięki temu zachowanie Gracza w naturalny sposób przenika się z poczynaniami odgrywanej przez niego fikcyjnej postaci. Co więcej, adekwatna ewolucja postaci nie jest jedynie wzrastaniem, ponieważ może wiązać się ze staczaniem na moralne dno, pojawieniem
kolejnych zaburzeń psychicznych oraz chorób, a u syntetyków wirusów komputerowych.
 
Choć fundamenty świata gry opisane są dość konkretnie, Narrator oraz Gracze mają ogromny wpływ na ostateczny wizerunek uniwersum dzięki jego ogólnie modułowej budowie oraz znaczeniu interpretacji. System dostarcza wskazówek, w jaki sposób zintegrować samodzielnie wymyślone koncepcje z modułami opisanymi w podręczniku. Wyobraźnia uczestników przeplata się z sugestywnymi motywami, które stanowią podstawę.
 
Fuzja pierwotnie odrębnych elementów jest w grze wielopłaszczyznowa. Dotyczy treści, mechaniki oraz klimatu. W związku z tak szerokim spektrum poruszanych wątków, ROBOTICA: KULT TECHNOLOGII umożliwia rozgrywanie scenariuszy o bardzo zróżnicowanej tematyce.

Dzięki wyważonej otwartości systemu, poza odgrywaniem oryginalnych scenariuszy, możliwe jest przeżywanie przygód mocno inspirowanych różnymi filmami. W drugim wypadku wystarczy dokonać konwersji realiów i dopasować szczegóły.
 
Dla przykładu, Narrator może zechcieć przeprowadzić przygodę inspirowaną filmem Obcy. W tym celu posyła bohaterów do jednego z odizolowanych sektorów i osadza akcję w porzuconym korporacyjnym laboratorium.
 
Prowadzący, który chciałby wykorzystać motywy z filmu Ghost in the Shell 2, może umieścić w centrum fabuły położoną na uboczu, tajną fabrykę androidów. Tamtejszy samoświadomy system centralny realizuje osobliwy plan.
 
Fani filmu Terminator mogą wcielić się w Ruch Oporu i walczyć z niszczycielskim systemem DESTRO, albo odwrotnie, wcielić się w mające manię wielkości zabójcze roboty!
 
Narrator, który jest pod wpływem filmu Dante 01, może osadzić przygodę w kontrolowanym przez autonomiczny system szpitalu psychiatrycznym. Zadaniem Graczy byłoby odnalezienie i uratowanie jednego z pacjentów, który wykazuje nadzwyczajne zdolności parapsychiczne.
 
Przykładów elastyczności systemu ROBOTICA można przytoczyć wiele. Został on zaprojektowany z myślą o Graczach, którzy cenią sobie możliwość wdrażania własnych konceptów. Jednocześnie zawiera opisy realiów oraz grup społecznych, które pozwalają na rozgrywanie unikatowych scenariuszy charakterystycznych wyłącznie dla ROBOTICA.
 
ATMOSFERA: SCHIZOFRENICZNY SEN ROBOTA
 
Klimat sesji w grze ROBOTICA można śmiało porównać do schizofrenicznego snu zaburzonej sztucznej inteligencji. Ze względu na często niejednorodny obraz kliniczny powstała hipoteza, że schizofrenia to nie jedno zaburzenie, lecz cała grupa chorób. Podobnie jest z atmosferą rozgrywki, na którą składa się szeroki wachlarz czynników na wielu płaszczyzn. Oto tego przejawy, a jednocześnie najważniejsze spośród aspektów, które warto eksponować podczas gry:
 
- Trwa apokalipsa, którą można przyrównać do nieuleczalnej choroby o chronicznym i stale zaostrzającym się przebiegu.
 
- Przesiąknięte bestialstwem i agresją psychozy podczas sesji z udziałem morderczych maszyn, pozbawionych sumienia grup społecznych, pazernych i wiecznie niezaspokojonych organizacji przestępczych.
 
- Krajobraz zniszczonego i opustoszałego miasta, przywodzi na myśl, podłączoną do aparatury podtrzymującej życie, ruinę człowieka, siedzącego na szpitalnym wózku w katatonicznym odrętwieniu. Oczekiwanie na koniec.
 
- Wirtualna rzeczywistość, która przeplata się z materialnym światem niby osobliwe urojenie, cyfrowy omam siejący spustoszenie w umysłach inteligentnych istot.
 
- Realny świat przeplata się z autonomicznymi programami, zaawansowaną grafiką komputerową cyberprzestrzeni oraz z nadzwyczajnymi skutkami działań parapsychicznych mocy.
 
- Natrętne myśli w formie idei obsesyjnie promowanych przez sekty i ortodoksyjne organizacje.
 
- Ciężkie zaburzenia osobowości u ocalałych śmiertelników oraz u samoświadomych robotów. Niespójna jaźń myślących maszyn, cybernetyzowanych ludzi, skomputeryzowanych klonów oraz popadających w obłęd Hiperistot.
 
- Wszechobecne poczucie utraty kontroli, przygnębienia i beznadziei oraz chwilowe zrywy niczym nagłe ataki niezdrowej euforii.

- Postrzegana jako jedyne rozwiązanie agresja, która jest wryta w psychikę głębiej aniżeli potworne traumy z dzieciństwa.
 
- Skrajne wynaturzenia, zwyrodniałe myśli, patologiczne występki, skrzywione pragnienia, śmiertelne choroby, mutacje, wady genetyczne, nieuleczalne syndromy, osobliwe eksperymenty.
 
- Totalna anarchia moralna, skrajny relatywizm etyczny, kult egoizmu, triumf upodlenia, apoteoza bezwzględności.
 
- Świat pogrążony w chaosie. Dezinformacja. Fałszywe dane. Mnożące się teorie spiskowe.
 
- Szyderczy śmiech zamiast współczucia. Oblicze świata wykrzywione chorym grymasem. Słyszane w oddali serie wystrzałów z broni maszynowej niczym dudniący w izolatce nerwowy śmiech szaleńca.
 
- Ludzie zmieniający się w ekscentryczne, zmutowane kreatury. Roboty oddalające się od pierwotnego profilu. Klony doświadczające skutków zaburzeń genetycznych.
 
- Wszystkie ocalałe istoty zdają się być żartem nauki, dowcipem ewolucji lub wybrykiem natury.

- Stale wzrastająca spirala nienawiści, nietolerancji i obrzydzenia. Dramatyczne ścieranie się wzajemnie sprzecznych koncepcji na przywrócenie porządku. Narzucanie swojej woli siłą lub poprzez manipulację i wykorzystanie nałogów.
 
- Utrata gruntu pod nogami. Wykorzenienie. Desynchronizacja rytmu. Powolna śmierć znanych norm i powstawanie nowych, brutalnych zasad.
 
- Szydzenie z nadziei. Drwienie z dobra. Podważanie sensu uznawanych dotychczas reguł. Tendencja do rozwiązywania problemów poprzez szukanie kozła ofiarnego.
 
- Uzależnienia od cyberprzestrzeni, technologii, poczucia mocy, agresji, ryzyka, biostymulantów.
 
- Obsesje na punkcie broni, sprzętu, oprogramowania,  ale też władzy i szalonych wizji.
 
Każdy z wymienionych czynników może być analizowany indywidualnie, ale tylko ich umiejętne zestawienie poskutkuje silną synergią. Współdziałanie tych elementów wywoła charakterystyczny efekt schizofrenicznego snu samoświadomej sztucznej inteligencji... Snu zawirusowanego robota... Albo ostatniej wizji cybernauty, który właśnie traci zmysły podczas dramatycznego przeciążenia mózgu. W rezultacie powstanie ciężka atmosfera, która czasem niczym drastyczny horror wywoła specyficzny nerwowy śmiech, którym Gracze będą odreagowywać krwistość i makabrę świata ROBOTICA.
 
Brutalność ma prawo śmieszyć, a nawet powinna wywoływać niezdrową radość, dokładnie na tej samej zasadzie jak skutkuje nerwowym śmiechem widok głowy odciętej od tułowia lub słój wypełniony palcami ofiar seryjnego mordercy. Na żadnej sesji nie powinno zabraknąć zamachu na arbitralnie przyjmowane normy estetyczne i poglądowe. Piętrzące się osobliwości powinny być na tyle sugestywne, by Gracze przestali odróżniać zupełną fikcję, od tego co rzeczywiście możliwe. W świecie wyobraźni, prawdopodobieństwo zastępuje realizm, dlatego jest tak ważne, by każdy element opisywać z niezdrową szczegółowością.
 
Dokładność i odpowiednia dawka informacji sprawiają, że umysł zaczyna widzieć obraz bardziej dosłownie. Przejaskrawienie i inne techniki manipulowania wyobraźnią powinny towarzyszyć relacjonowaniu akcji, aby Gracze poczuli się jakby przeżywali pranie mózgu.
 
W grze fabularnej to opisy przedstawiane przez Narratora mają decydujący wpływ na ogólny nastrój sesji. Długość i szczegółowość opisu jest jak drogowskaz dla wyobraźni Graczy - pokazuje, w jakim kierunku powinna podążać. Opis jest jak strzykawka ciśnieniowa, przy pomocy której Narrator wtłacza Graczom pewien sposób myślenia i spostrzegania świata gry. Te czynniki wywołują u grających charakterystyczny stan, który zaważy o tym, na jak długo zapamiętają sesję i jej urok.
 
Przykład opisu, który NIE odzwierciedla konwencji i nie generuje odpowiedniego klimatu: Trafiasz drania piłą i zadajesz mu Krytyczne Ranę.
 
Przykład opisu, który uwzględnia konwencję i ukazuje brutalność w należyty sposób: Zęby piły elektrycznej przebiły jego skórę i zagłębiły się w ciało tnąc mięso z ogromną łatwością. Potem piła przecięła żebra i wbiła się jeszcze dalej, a później ześlizgnęła w dół. Krew obryzgała ci twarz. Oprócz jej ciepła poczułeś też charakterystyczny odór wnętrza ludzkich jelit. Broń wierzgała jak małe zwierzę rażone prądem i wpychane na siłę do zbyt ciasnej klatki. Chwilę później usłyszałeś charakterystyczny odgłos mięsa spadającego na twardą powierzchnie. Mlaśnięcie wytrąciło cię z brutalnego transu i uświadomiłeś sobie, że ofiara jest już rozpruta. Jej flaki parują, a roztaczający się od nich smród u niejednego wywołałby odruch wymiotny. Na tobie nie robi to jednak żadnego wrażenia...
 
NEGATYWNY przykład postaci, która może pojawić się w grze ROBOTICA, ale tylko w nieznacznym stopniu uwzględnia konwencję: Stanął przed wami paskudny mutant, którego skóra ma niezdrową barwę i pokryta jest bliznami po rdzawej ospie.

WŁAŚCIWY przykład wynaturzonego bohatera, który znakomicie pasuje do konwencji gry ROBOTICA: Jego przerośnięty, łysy łeb jest pokryty pajęczyną nabrzmiałych żył, które zdają się pulsować, jakby wędrowały nimi podskórne robaki. Oparcie wózka inwalidzkiego, na którym mutant został wwieziony, jest zmodyfikowane w taki sposób, by podtrzymywało ciężką głowę oraz całąaparaturę medyczną. Od osobliwego sprzętu odchodzą kable i rurki - niektóre z nich wchodzą przez nozdrza do wnętrza czaszki. Pielęgniarz mutanta jest też zapewne jego ochroniarzem, o czym może świadczyć masywny wygląd i ręce drżące od bojowych biostymulantów. Postać z wózka spogląda na was swoimi pożółkłymi oczami i charcząc wypowiada następujące słowa... 

Opis powinien zawierać odniesienia do konwencji i wyznaczników atmosfery. Nie oznacza to bynajmniej, że wypowiedzi Narratora zawsze muszą być długie. Ważne jednak by ohyda była oglądana niejako przez lupę.   Klimatyczny opis świata ROBOTICA jest jak starannie przeprowadzana sekcja zwłok - Narrator skupia się na objawach, które są zazwyczaj paskudne, ale stanowią najlepsze źródło informacji. Psychoanaliza działa na tej samej zasadzie, wybebeszając traumy i kłując zardzewiałą igłą najdelikatniejsze organy wyobraźni. 


I tym sympatycznym akcentem zakończę pierwszą część swojego wprowadzenia w świat gry ROBOTICA: KULT TECHNOLOGII.